LGBT - Depuis le début des années 2000, la représentation des personnes LGBTQ+ dans les médias se fait de plus en plus fréquente (en particulier dans les films et séries) et tend à être de moins en moins caricaturale. Ceci est une bonne nouvelle car les médias influencent notre vision du monde : lorsqu’un réalisateur prend la décision de montrer l’homosexualité à l’écran, cela influence la perception de celle-ci par son audience. Films, séries, émissions de télévision, magazines… Les médias exercent aujourd’hui une influence et façonnent des idéologies.
73 % des Français jouent aux jeux vidéo au moins occasionnellement1, le gaming fait donc aujourd’hui partie de ces médias d’influence. D’après une étude de l’institut Nielsen, les personnes issues de la communauté représentent 10 % des joueurs de jeux vidéo, tous supports confondus2. Le secteur semble néanmoins avoir un peu de retard quant à la représentation de la communauté LGBTQ+. Pourtant, comme l’a exprimé Romain Burrel, ancien directeur de la rédaction du magazine Têtu, « si l’inclusion de la communauté LGBTQ+ est importante dans le cinéma ou les séries télé, elle l’est donc aussi dans le monde du gaming ! »
Les multiples facettes de la représentation LGBTQ+ dans le gaming
Au début des années 80, les premières représentations de personnages LGBTQ+ étaient fort maladroites, voire dégradantes, dans les rares cas où elles existaient. D’après Jessica Zammit, directrice chez Queerly Represent Me, « la plupart des exemples vraiment précoces de personnages queers étaient implicites et s’appuyaient sur des stéréotypes ou des insinuations pour indiquer que les personnages étaient réellement queers. Certains jeux, comme Leisure Suit Larry, incluaient des personnages homosexuels pour le plaisir de faire des blagues homophobes. » En effet, les personnages de l’époque qu’on pourrait qualifier de LGBTQ+ étaient rarement montrés dans un contexte réaliste ou non stéréotypé et faisaient souvent l’objet de moqueries ou de plaisanteries. Ils n’étaient par ailleurs que des personnages mineurs du jeu.
Dans les années 90, on constate un très léger progrès : cette décennie a vu une augmentation importante du nombre de jeux incluant des personnages LGBTQ+ mais cela est à nuancer car il y avait dans l’ensemble beaucoup plus de jeux. Même si des efforts étaient faits pour normaliser l’orientation sexuelle et l’identification de genre, ainsi que pour rendre les personnages LGBTQ+ moins unidimensionnels, la proportion de jeux incluant des personnages LGBTQ+ par rapport au nombre total de jeux était tout de même très faible.
Vers une représentation plus fréquente et plus réaliste ?
Moonmist, le jeu pour PC sorti en 1986, est considéré comme le premier jeu à avoir représenté un personnage LGBTQ+ avec Vivien Pentreath, une artiste lesbienne. Cependant, dans le jeu, elle n’est jamais explicitement désignée comme lesbienne. Nous ne pouvons pas ignorer que des progrès ont été faits depuis mais il reste encore beaucoup de chemin à parcourir !
Assassin’s Creed Valhalla, est un exemple récent de jeu contribuant à faire évoluer les mentalités : le deuxième volet de la franchise permet au joueur d’incarner un homme et d’en séduire un autre. Cette scène est bien évidemment suggérée mais elle prouve que de réels progrès ont été faits en termes de représentation LGBTQ+. Melissa MacCoubray, directrice narrative d’Assassin’s Creed Odyssey a déclaré lors d’une interview accordée à Stevivor que « si vous voulez interpréter une femme et vivre une idylle avec une femme, vous pouvez le faire. Si vous voulez interpréter un homme et vivre une idylle avec une femme, vous pouvez le faire. Si vous voulez interpréter un homme et vivre une idylle avec un homme et une femme, vous pouvez le faire. Nous créons un jeu qui offre du choix, et c’est quelque chose qui compte beaucoup pour les gens. »
Dans le jeu Horizon Zero Dawn, il n’y a aucun pronom attribué au personnage secondaire Janeva, il est donc impossible de savoir s’il s’agit d’un homme transgenre ou non-binaire. Dans Dragon Age : Inquisistion, le personnage transgenre de Cremisius Aclassi (Krem) est non seulement bien représenté mais il est également entouré de personnes qui l’acceptent pour ce qu’il est et qui seraient prêtes à tout pour le protéger. En 2018, à la sortie de Wandersong, l’un de ses personnages les plus populaires, Ash, est devenu une icône non-binaire et est désigné par les pronoms anglais « they/them » dans le jeu (« iel » en français). Greg Lobanov, créateur du jeu, a confirmé qu’il s’agissait d’une représentation non-binaire pour la communauté LGBTQ+. C’est le genre de représentation positive dont la communauté a besoin !
La responsabilité des éditeurs de jeux envers la communauté LGBTQ+
Bien que la représentation des personnes LGBTQ+ dans les jeux vidéo ait fait d’énormes progrès, la situation est encore loin d’être idéale. Les éditeurs de jeux vidéo ont donc la responsabilité de faire évoluer les mentalités. Selon Alex Dobro, fondateur de l’association française Next Gaymer, « le jeu vidéo est un média comme un autre, il y a donc une responsabilité énorme auprès des jeunes et les studios ont un devoir de représentativité. » Une responsabilité qui n’est pas à prendre à la légère : aujourd’hui encore, les membres de la communauté LGBTQ+ sont plus exposés au risque de suicide.
De nombreuses personnes doutent encore de l’influence culturelle positive des jeux vidéo, ceux-ci permettent pourtant à ceux qui en ont besoin d’échapper à une réalité parfois difficile. Il est crucial que chacun puisse s’identifier à ce qu’il, elle ou iel voit à l’écran. La véritable acceptation et le véritable soutien des personnes LGBTQ+ doivent avant tout passer par la représentation positive et accrue de la communauté dans les médias.
1-S.E.L.L, L’essentiel du jeu vidéo (mars 2022)
2-Nielsen Games 360 Survey, 2020
À voir également sur Le HuffPost :